Amiga Patent Story
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I. Vorgeschichte

1. Einige Worte zu Patenten

 

Patente sind geistiges Eigentum ihres Inhabers. Benutzen darf sie ausschließlich derjenige, der die Rechte daran besitzt. Patente können - wie jedes Eigentum - am Markt gehandelt werden. Für den Inhaber stellen sie ein Instrument dar, das ihm über die Laufzeit des Patents von bis zu 20 Jahren Wettbewerbsvorteile verschaffen kann. Lizenznehmer können gegen Zahlung einer Lizenzgebühr an den Inhaber die Lehre des Patentes benutzen. Wer ein Patent verletzt, also ohne Zustimmung des Inhaber benutzt, macht sich wegen des Eigentumscharakters eines Patents strafbar. Kling hart, ist aber so.

Patentschriften sind zweifellos ein anspruchsvolle Lektüre. Ihr Inhalt richtet sich schließlich an die Fachleute auf dem entsprechenden Gebiet der Technik. Die später zu betrachtenden Patentschriften gliedern sich - ähnlich wie ein Schulaufsatz - in drei Teile: Einleitung, Hauptteil und Schluss. Die Einleitung beschreibt den am Tage der Anmeldung bekannten Stand der Technik und zeigt dessen Nachteile, die es mit der Erfindung zu überwinden gilt. Der Hauptteil beschreibt die Erfindung zuerst in abstrakter Form und anschließend an Hand von Beispielen, die sich zumeist auf Figuren beziehen. Das Wichtigste kommt schließlich im Schlussteil: die Patentansprüche. Diese beschreiben, was unter Patentschutz gestellt worden ist. Durch die Tragweite ihrer Aussage für mögliche Lizenz- und Verletzungsverfahren werden an ihre Formulierung sehr hohe Ansprüche gestellt. Für Dritte stellt der Wortlaut des Patentanspruchs praktisch einen Gesetzestext dar, der ihm verbietet, die beschriebene Lehre zu nutzen. Für den Inhaber dagegen hält sie die darin enthaltene Lösung zur exklusiven Nutzung frei. Die beanspruchte Lehre muss einerseits so konkret wie möglich sein, um das Prüfungssverfahren vor dem Patentamt zu bestehen. Anderseits soll sie möglichst abstrakt sein, um wenig Know How zu verraten. Der Patentanwalt, der Verteter des Patentanmelders vor dem Patentamt, beherrscht die Kunst, Patentansprüche zu formulieren, die möglichst beiden Extremen gerecht werden. Im Patentamt werden die Patentansprüche geprüft. Der Patentprüfer - ein Fachmann auf dem der Anmeldung entsprechenden Gebiet der Technik - vergleicht dabei die Lehre der Patentanmeldung mit dem vor dem Anmeldetag bekannten Stand der Technik. Wenn sich die Lehre von diesem Stand deutlich absetzt, wird ein Patent erteilt. Im Unterschied zum Mittelalter, als das Patent ein Privileg darstellte, besitzt der Anmelder heute einen Rechtsanspruch auf die Erteilung, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind.

Ein vom US-Patent- und Markenamt (USPTO) erteiltes Patent schützt den Patentinhaber nur vor Verletzungen in den USA. Die Grundpatente der Amiga-Technologie jedoch sind durch die Weltorganisation für geistiges Eigentum (WIPO) zusätzlich weltweit geschützt.

Das Patentamt trägt schließlich nach erfolgreichem Abschluss des Prüfungsverfahrens dafür Sorge, dass das erteilte Patent der Öffentlichkeit zugänglich wird. Aus dem Deckblatt der veröffentlichten Patentschrift sind dabei alle wichtigen bibliografischen Daten ersichtlich.

 

 

Kopf des Deckblattes der US- Patentschrift 4,777,621

Kopf des Deckblattes der US- Patentschrift 4,777,621

 

 

Am 19.Juli 1985 wird beim US-Patentamt eine Patentanmeldung mit dem Titel "Video Game and Personal Computer" eingereicht, die am 11. Oktober 1988 unter der Patentnummer 4,777,621 veröffentlicht wird und als das Amiga-Patent gilt. Anmelderin ist die Firma Commodore-Amiga, Inc. mit Sitz in Los Gatos, Kalifornien. Die Patent-Karriere des Amiga hat begonnen. Vier Tage später, am 23.Juli 1985 wird der Amiga im Lincoln-Center in New York der Öffentlichkeit präsentiert. Die Wurzeln der Amiga-Technologie aber reichen tiefer.

 

Andy Warhol crating a portrait of Debby Harry

23-07-85: Andy Warhol creating a portrait of Debbie Harry

 

(Thomas Unger)


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Letzte Veränderung: 14. Oktober 2004